自分もスマホ向けアプリを作って、居酒屋で遊んだらどんな気分になるのかな~
と思った事が切っ掛けで、これまでPC向け一本だったのをAndroidアプリとして
制作、公開してきました。
タイトルではアプリ生活と書いてありますが、それで食っているわけではありません
ですが限りなく趣味に近い副業として見れるのでは?と思うところもあります。
評価やDL数、収益などをこの3年間で感じた事をまとめてみました。
ライトなゲーム
片手で遊べて気軽に考えずに直感で。といった具合にライトユーザーに評価されるものが主流になり本格的なゴッリゴリのRPGは敬遠されるようになりました。
RPGを作るには?
私はこれまでRPG制作に特化した「RPGツクール」を用いてゲームを制作してきましたが
Androidアプリとしてリリースするには別のゲーム制作ツールを使う必要がありました。
新しいツールの基本的な使い方は習得しましたが、いきなりゴッリゴリのRPGを
作るのはハードルが高い、挫折するだろうと思っていました。
まずは作るのも遊ぶのも簡単なRPGを作ろうと思い、作ったものがトレジャーロード
というタイトルです。
これは主人公が一人で右から流れてくる敵に触れると体当たり勝負してダメージが
算出され、勝った負けたの判定を行う戦闘システムです。
それ以外にもレベルアップしたらスキルを習得させたり、お金で武器や防具を買い
装備させるなどのマネジメント要素も含ませ、基本的なRPGは作れたと言って
いいと思うものが出来ました。
算出され、勝った負けたの判定を行う戦闘システムです。
それ以外にもレベルアップしたらスキルを習得させたり、お金で武器や防具を買い
装備させるなどのマネジメント要素も含ませ、基本的なRPGは作れたと言って
いいと思うものが出来ました。
これまでとは違和感のあるゲーム
これまでは一作品完成させるのに最低でも半年かけて完成させていましたが
トレジャーロードはなんと2週間で完成してしまいました。
「こんなに拘らないゲームでいいのだろうか?」
もっとシステムを盛り込んでゲーム性を出そうか、
エフェクトを派手にして爽快感を出そうか。何度も疑問に思いましたが、
トレジャーロードはなんと2週間で完成してしまいました。
「こんなに拘らないゲームでいいのだろうか?」
もっとシステムを盛り込んでゲーム性を出そうか、
エフェクトを派手にして爽快感を出そうか。何度も疑問に思いましたが、
新しいツールを使って一作品完成させた事、デベロッパーとして公開まで流れを掴む事が目的だった為、評価やDL数は気にせずリリースしてみました。
評価は?売上は?
結果、レビューサイトにも載せて頂き、最初のゲームにしては評価されたと思います。
初めて広告を載せたのですが広告収入が数万円という事実にも驚きました。
これまでのゲーム性と呼ばれるものはプレイヤーが賭けたリスクに応じて
壁を乗り越えたときに楽しいと思えるものが評価されてきましたが、
淡々と操作していき、壁を超えなくてもいいと思っているプレイヤーもいる
という事を認識出来たと思います。
しかし、それでも私はゴッリゴリなRPGが作りたくて仕方がありません。
もっと拘れば別のプレイヤーに需要があり、DL数共に収益も見込めるのではと
考えて新しいゲームの制作を開始しました。
考えて新しいゲームの制作を開始しました。
ゴッリゴリRPGが完成する
クロムレブナントというタイトルで私の得意な近未来モノのRPGを公開しました。
キャラクターをこつこつ育ててコマンドを指定してターゲットを指定し攻撃する
という手軽とはかけ離れた従来のRPGです。
という手軽とはかけ離れた従来のRPGです。
製作期間に反してDL数や収益は割に合わなかったですが、重要な意見を発見したのが
「スマホで遊べるオーソドックスRPGはあまりなく、貴重」というレビューでした。
確かに、RPGというジャンルではソシャゲも含め大量に存在しますが、
スマホアプリ用にチューニングしてあるために従来のRPGがやりたいなと思うときには
有料ではありますが無料では数が少なく発見しにくいのです。
スマホアプリ用にチューニングしてあるために従来のRPGがやりたいなと思うときには
有料ではありますが無料では数が少なく発見しにくいのです。
私はまだ誰もつついていないこのカテゴリは狙い目であると思い、今度は横画面にして、より集中力の必要なRPGブラッディブレイゾンを制作します。
ガワは良かったと思います。予約も5000件ありました。
不具合もありましたが致命的なもの早々と取り除けたと思いますが
不具合もありましたが致命的なもの早々と取り除けたと思いますが
評価はあまりよくありませんでした、しかし収益の面では6桁を記録しました。
これを解析するとたくさんのユーザーがこのアプリに期待したが中身が
それを上回らなかったという事になると思います。
それを上回らなかったという事になると思います。
確かにデータ量が多く、ゲームの流れが鈍足といえばそうだったかもしれません。
救いなのはカツカツになるまで遊んだと評価してくれる人もいました。
つまり刺さる人には刺さったが絶対数が少なかったと考えると
内容がコア寄りたのかもしれません。
つまり刺さる人には刺さったが絶対数が少なかったと考えると
内容がコア寄りたのかもしれません。
別始点からゴッリゴリRPGを構築してみる
これまでライト向けのRPGとコア向けのRPGをそれぞれ作ってみました。
ライト層がライトなゲームをする場合は評価は良いが、ライト層がコアなゲームを
したときに評価が悪くなっている事がわかりました。
それを踏まえた上で構築すべき事は
「ライト層向けにして見えていてコアなゲーム」をテーマに制作しています。
始めやすく、遊びやすいが壁がある 淡々とクリアが出来なくなってくる
その頃にはコアゲーマーに育てあがっている。
今日のソーシャルゲームはそういった流れがあるような気がします。
この流れと同じ事をして自分のゲームを気に入ってもらう
それを課題に頑張ってみます。報告は後程!