2018年7月26日木曜日

CF2.5 タップした場所からキャラ操作

スマホのRPGとかでよく見られるタップした場所から8方向移動などのコントローラーが出て便利な機能をCF2.5で自作してみました。

配列4方向移動がうまくできなくて、むしゃくしゃして作りました。
参考にして頂けたら幸いです。

ダウンロード

2018年5月26日土曜日

CF2.5 フレーム移動時の読み込み時間短縮の方法

PCではBGM、SE、大きいオブジェクトを使用しても読み込み時間に大きな変化はなく
スムースにゲームが展開できます、しかしこの状態でAndroidにビルドし実行すると
読み込み時間が非常に長くなりストレスを感じてしまいます。

フィールド移動から戦闘フレームの読み込み時間まで4秒程掛り
戦闘終了してからフィールドに戻るまでまた4秒掛かってしまう状態になってしまいました。
課題はこれを1~2秒に削減しストレスを感じない状態にするため、全て見直してみました。

まずはグラフィックを見直します。UI、モンスター画像や背景のサイズを変更したり、
減色して容量を軽くしてみました。
結果的にそれほど大きく変わる事なく依然として読み込み時間は長いままです。

次に組み込みを見直します、組み込みの仕方によっては負担となり処理が重くなる
場合もあります。
ひとつひとつを無効化して処理させないようにしてからフレームを読み込んでみました。
特にダメージ処理の部分は多くの計算をして算出します、これを無効化してみましたが
特に効果もなく、ほとんどの処理を無効化してみましたが、特に効果がありませんでしたが、

ゲーム内部に「SE」という処理のグループがあります、技や魔法のデータの中に効果音番号を当て
その番号が指定した場合、指定した音が出るという処理がしてあります。
これもBGMも含め効果音ファイルを20、30個使用しています(最低音質のogg)

これを無効化すると、なんと読み込み時間が劇的に変化しました!

画像より重いBGMや効果音の読み込みに時間がかかっていたのです。
しかし、攻撃しても何の音もなくボタンをタップしてもSEが鳴らないのは
ゲームとしては致命的になってしまいます。しかもoggの最低音質でこれ以上の劣化は
プレイヤーに不快感を与えてしまう可能性が出てきてしまいます。

ここでCF2.5の設定で処理を軽くすることができます。(ここからは個人的な解釈です)

データエレメンツを開きサウンドを選択して音声ファイルを選択すると
左にあるオプションの中にプリロード、呼び出し時にロード、ディスクから再生の
3つの項目があります。

この3つの詳しい事は記憶していませんがシステム効果音以外の音声ファイルに
ディスクから再生にチェックします。

そしてAndroidプロパティでサウンドが次より大きい場合にディスクから再生のところを
2~3くらいにすると2秒以上ある音声ファイルは指定されたとき初めてロードしてから音声を流しますよ、という事になります。

ですので、タップしてすぐ音がなる効果音はプリロードに設定し
BGMなど、ロード時間が起きても演出的に問題がない場合はディスクから再生に設定することで
フレーム移動時の読み込み時間を劇的に短縮できますので、
数年前の古いスマートフォンでも円滑にゲーム展開出来るようになります。

以上はCFのサイトでも紹介されていましたが、軽いゲームばかり作ってたので盲点でした。
改めて対処法として体現できたので、これまでのデータ量の多いゲーム制作の場合対処できるようになりました。

ずっと悩んでたので、よかったわ~


2017年11月26日日曜日

[Androidアプリ]クロムレブナント公開しました!

ようやくクロムレブナントを公開できました!
もっと単純なプロジェクトのはずでしたが、こんなに時間が掛かってしまいました(いつも言ってる気がする)

この作品はハクスラ系のRPGです。
敵をたくさん倒し、未鑑定品を手に入れ新たな武器を装備して次の階へ進むと
いったものです。難しい設定なのですが頑張って強くなって対処できるようになると
楽しさがわかってくるといったものですが、おっさん向けの設定と言われれば
そうかもしれません。

最近のRPGはとても簡単です。
薬ガブ飲みで「たたかう」連打で勝てるといった、パターンが出来ているのも事実
これではストーリー重視のアドベンチャーゲームと変わりはなく
RPGの醍醐味である数字の行き来の意味がなくなり戦闘は演出になってしまいます。

クロムレブナントは最初から自由です。
5つのジョブに4種類の武器を好きに装備して戦いに挑みます。
しかし選んだジョブも武器も必ずしも有利であるとは限りません
ガンナーをいれていなかった為、突属性の手段がなく苦戦するかもしれませんし
逆に全員ガンナーにしてしまった為に火力不足でマインドドラッグの燃費も悪い
パーティに仕上がる事もあります。

自由ではありますが、攻略が保証されているわけではないので
そこでプレイヤーのマネジメント的なスキルが問われるわけです。
トライ&エラーを繰り返し攻略したときの楽しさはハクスラならではかもしれません。


クロムレブナント
クロムレブナント
開発元:FooL Mobile Arts
無料
posted with アプリーチ

2017年11月22日水曜日

古いAndroid端末を使用中

文字入力だけの端末が欲しくて探してましたが、
タブレット端末にキーボードが付いたものが今の主流です。

文字だけなので古い型落ちのものがないかと調べてみたら
7年くらい前の古いAndroid端末くらいなら一万円以下で手に入る
ということでいくつか買ってみました。

どれも2010年のものでAndroidOSも1.8や2.2という、いにしえのマシンです。
私はその頃iPodユーザーだったので古いAndroidをよく知りません
何が出来て何が出来ないのか動作はどんなものなのか?疑問でした。

使ってみると今とは大分異なり当時のiPodのほうが使いやすい印象がありました。
動作も重いですが、スマートフォンで出来る必要最低限のものは動くようです。

それでも今の時代のものをどれだけ動かせるのか試みました。
まずは1.8から可能な限りバージョンを上げようと思いましたが、古すぎて
GooglePlayStoreに繋ぐ事すら出来ず、端末にあるものだけで済ませてね
という状況でした。端末自体のバージョンアップも1.8以上にはできませんでした。

1.8端末でダウンロードできないので、PCから古いバージョンのアプリをダウンロードして
SDカードに入れ、端末で読み込ませてインストールさせてみました!
面倒くさいですが、これで動くならいいと思いやってみましたが起動しない!
起動しても端末のスペックが古く、動作が重く、まともに使えたものではありません。

しかし、当初の目的は文章用の端末とういう事なのでEvernoteだけはどうにか
入れられないかと孤軍奮闘してみたところインストールできました!
Evernoteは古くからスマートフォンで使われてたこともあって
古いバージョンのアプリを手に入れる事ができたのです。
デフォアプリ+Evernoteが使えるということで、一応目的達成です。


次にAndroid2.2の端末にも同じ事をしてみました。
まずはストアに繋がるか試したところ、ギリギリ、本当にギリギリで繋がりました!
調べてみるとAndroid2.1以下はストアに繋がらないようです、ギリギリ2.2
でしたので快適に落とし放題!と思っていましたが、「注目のアプリ」という
ピックアップされたアプリ以外は検索しないと出てきませんでした。
最新のアプリとか定番アプリとかはリンク切れ?を起こして繋がりません。

弊害はまだありました。
例えダウンロード、インストールできたとしても起動しない、動作が重い
バージョン2.2からアップデートしていないアプリを探すのが大変!

結局これもデフォ+Evernoteの端末になりました。
それでも1.8よりかは快適でアプリも多いので文章用、ちょっとした表計算
などは問題なく可能です。
それでもゲーム全般、Youtubeは動作しませんでした。
ゲームも動画も!となるとバージョン4.4は必至です。

古い端末を今でも使えるよう可能性が見え隠れするのが楽しかったです。
文章専用マシンとして、重宝できそうです。

2017年10月2日月曜日

クロムレブナント進捗01

Android端末のダイアログです。

大昔のフリーゲームではアイテムゲット報告など
Windowsのダイアログでポン!という音と同時に表示されているのを思い出しました。
統一感がなくダサいなと思ってましたがまさか今、自分が使うとは....

ゲーム制作ツール側でメッセージの高さや幅に合わせて
メッセージウィンドウを拡大、縮小する方法がさっぱりわからないので、
無駄に大きいウィンドウだったりギッチギチだったりと、
それこそ統一感がなくて困っていた所、
ダイアログを使うのは有りではないかと思い実行してみました。

またクロムレブナントは近未来が舞台なので小型端末感も出て
今のとこ納得しています。


2017年8月5日土曜日

Android専用アプリ「100のお題」を公開しました!


コミュニケーションツールとしてトーク支援アプリ「100のお題」を公開しました!

このアプリはトークのお題をランダムで表示して順番に話していく
コミュニケーションツールアプリです。

公開前にリアルでテストしてみましたが、なかなか面白いという評価を頂きました。
イマイチ盛り上がってないなってときに使ってみてください。
それでも盛り上がらない場合でも責任は持てませんが....

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.FooL.thema

GPDWINでPS4を遊ぶ方法



PS4にはリモートプレイという他のPCでPS4を遠隔操作して遊べるツールがあります。
とても便利なモノで、私も居間にあるPS4を自室のPCで遊ぶってことが多いです。

GPDWINでもリモートプレイが可能だという事は知っていたのですが、
検索しても具体的な方法がなくて、何気なくいじってたら出来たので載せておきます。

まず、PS4リモートプレイは解像度1024*768以上でないとインストールすることが
出来ません、
GPDWINのモニタの解像度は1280*720なのでここで弾かれてしまいますが
GPDWIN自体の解像度を上げてあげればインストールが可能になります。

GPDWINの背面にはminiHDMIがついてるので変換器を差し込み別のモニタにつなげると
ぼやけている感じでミラーになって映し出されます。(この時点ではまだ1280*720)

ここからWindowsのデスクトップを左クリックして「グラフィックス・オプション」を選択、
新たに「出力先」という項目が出来ているので選択、「デジタルテレビ」を選択

するとGPDWINのモニタが切れ、外部モニタに高解像度で映し出されるので
PS4のリモートプレイをインストールし、起動します。
アップデートがある場合は再度、解像度チェックがあるので、モニタには繋いだままで。

インストールとアップデートが終わったら、元に戻します。
「出力先」を選択して「クローンディスプレイ」→「内臓ディスプレイ+デジタルテレビ」

変換器、HDMIを外した後、起動し
あとはUSBにPS4コントローラを繋げて「はじめる」を押せば遊べるとおもいます。

まとめ
・GPDWINを外部ディスプレイにつなぐ
・デスクトップを左クリックしてグラフィックス・オプションを選択
・出力先のデジタルテレビを選択
・PS4リモートプレイをインストール

ちなみにネットフリックスはリモートできませんでした....

2017年7月25日火曜日

スプラトゥーン2 プレイヤーの名前変更する方法



名前が変えたくて、いろいろいじってたら出来たので一応載せておきます。

・スイッチの設定画面を開く
・ユーザーを選択する
・アバターアイコンを選択して
・ニックネームを選択して変更する

その後にスプラトゥーン2を起動すると名前が変わっています。

自分の場合はスプラトゥーン2実行中にニックネームを変更したあと
戻っても変更されていませんでした。
ゲームの再起動が必要のようです。

2017年7月21日金曜日

スプラトゥーン2 レビュー



パッケージ版を買う予定でしたが、何故か21日の木曜には遊べてたようなので
たまらずダウンロード版を買ってしまいました。

スプラトゥーンはフィールドにどれだけ自分のチームの色を塗りたくれるか
を競うTPSタイプのシューティングゲームです。

このゲームの最も魅力的なところは相手を撃つのが苦手でもフィールドを撃っていれば
ポイントが入りチームに貢献できるところにあります。

また、プレイヤーが血を噴き出して死ぬわけではないので、
女性や子供に人気のゲームです。

前作はWiiUで発売され、私もディスクがカスカスになるまで遊びましたので
当然、続編である2を楽しみにしていました。

以下、1と比較したレビューです。(2時間程プレイした感想です)

基本的にはそんなに変更点はありませんでした。
ネット対戦してポイントで装備を買って強化するという1の流れのままです。
新しい武器も追加されていましたが、これから続々と公開されるかもしれません。

フィールドを塗ったりするとゲージが上がっていき、その武器特融のスペシャルが使えます。
これが前回とは違って新たな操作感覚を与えてくれます。
特にマルチミサイル等は相手をロックオンして発射させるなど面白さがあります。

ロックオンはコントローラを実際に傾けて狙い撃つ仕様は前作と同様ですが
若干WiiUのゲームパッドのほうが狙い安かった気がします。
慣れてないだけかもしれませんが、スイッチは若干ブレを感じる気がしました。

それと致命的なのは戦況を知るのが命懸けになるのが不便でした。
WiiUのゲームパッドには画面がついてるので、画面を見ればどちらが優勢か
どの見方にジャンプするかがタッチで楽に操作できましたが、
今回は画面がついてないので、マップを表示するとテレビ画面全体に表示
されます。その間、キャラは操作できないのでゆっくりとは見ていられません。

まだ新システムや新ミニゲームなどを手付かずなものが多いのですが、
やはり安定した面白さがあると思いました。

ちなみに私のフレンドコードです。友達0人なので、
どなたでもお友達になってください(///
SW-6149-5030-9819

いきなり長編・大作を作る

ゲームコンストラクションツールは短期間で一定の制作手段を身に着ける事ができます。
RPGであるなら、戦闘、イベント、町やダンジョンなどを一通り説明書通りに作れれば
後は質やボリュームを増していくことで、やがては完成します。

一通り作り方を習得すると理想とする長編、大作を作る事が可能と判断して着手しますが、技術不足やモチベーションが維持出来ず、大抵は挫折して短編や中編に変更する場合が多い為、多くの製作者は初心者に長編を作る事はオススメしないと思います。

初心者は短編から作り、とりあえず一作完成する事を目標にしたほうが
堅実だと言えますが、だからと言って大作をはじめに作る事は悪い事ばかりではありません。

想像できる限り思いっきり作れる
効率を考えると説明書や他人の意見を気にしてばかりでツールを触る事より
考える事のほうが多くなってしまいます。
制限なく思いっきり作る事は、その制作ツールを楽しく理解することができます。

新たな技術を習得し易い
町を作り洞窟を作りイベントを作りなどしていくと、パターン化に飽きてきます。
そこで、新たなシステムを実装してみようと試行錯誤するようになります。
例えそのシステムがうまく実装しなくても、これまでとは異なる部分に触れるという
体験は刺激的なもので、興味を持つ事も多いと思います。

挫折もし易いが
長編を作る事に挫折し、これまで作ったゲームを遊んでみると
序盤から後半にかけてクオリティに統一感がなく、嫌悪感さえ抱き、
とても完成したいという気持ちにはなれない、新規タイトルを作りたいと思えてきます。

大きく複雑になったシナリオやデータの管理は難しいと肌で感じた後に
作る短編は簡単に見え、システムなども無理に入れずシンプルに作ろうと思えて
くるはずです。

失敗して自分の限界値を知ると今後の制作にいい意味で大きく影響します。
しかし、最初の失敗に懲りて今後一切触れなくなるという事もありえるかもしれません。

私は初心者の方が短編から慣れていく事を最もおすすめしますが
思い切って長編から作ってみる事も楽しみのひとつかもしれません。